UnityTools
各种工具组件
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/learn @SagaciousG/UnityToolsREADME
###说明: 该工具旨在减少psd的学习负担,保留极少数psd关键词来创建组件并赋值, 绝大数组件都在UGUI上手动添加。 ###注意: 该工具与之前Psd2UGUI不能混用,两者制作流程不一样。
###使用步骤:
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检查PSD命名,同级节点不允许重名
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对不同类型层级定义关键词
|层级|关键词|说明| |-------|:-----|:---| |通用|@ignore|忽略该层级,如果是文件夹则忽略该文件夹及以下所有节点| |图片层级|@name=xxx|为当前层级取别名| | |@empty|只取当前层级的大小位置信息| | |@ys=xxx|为当前层添加PrefabStub组件,并赋值预设名| |文件夹层级|@grid=0x3|为当前层级添加GridLayoutGroup组件并且Space=0x3| | |@ver=3|为当前层级添加VerticalLayoutGroup组件并且Space=3| | |@hor=3|为当前层级添加HorizontalLayoutGroup组件并且Space=3| | |@list=xxx|为当前层级添加UIList组件| |Text层级|@font=zy|设置Text的font=zy| ###流程:
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检查PSD命名,调整层级以匹配自己即将要使用的组件,如:制作list
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创建Viewport文件夹,将.mask图片放至子节点

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合并Content节点下的图片,并添加@ignore
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使用Psd工具生成预制体,因为Scene1下第一个Canvas是BloodRoot节点,所以
最好新建一个场景,在空场景里生成psd
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如果已存在目标预制体,则会保留同一层级下名称相同的对象的组件和数据。重新生成时 只会改变部分组件的属性。
- 在
PSDLayerGroup.SetVariableValue,PSDLayerImage.SetVariableValue
PSDLayerText.SetVariableValue定义不同层级的可变属性。
- 在
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如果不存在目标预制体,则会生成一个与Psd层级相同的预制体。为预制体添加LuaBehaviour 点击FillName获取(创建)lua文件路径。

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为层级添加组件。将需要引用的层级拖入luaBehaviour选区添加引用
###写在最后
- 再次生成预制体时会保留数据(前提是找得到对应关系)
