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UnityTools

各种工具组件

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Supported Platforms

Universal

README

###说明: 该工具旨在减少psd的学习负担,保留极少数psd关键词来创建组件并赋值, 绝大数组件都在UGUI上手动添加。 ###注意: 该工具与之前Psd2UGUI不能混用,两者制作流程不一样。

###使用步骤:

  1. 检查PSD命名,同级节点不允许重名

  2. 对不同类型层级定义关键词

    |层级|关键词|说明| |-------|:-----|:---| |通用|@ignore|忽略该层级,如果是文件夹则忽略该文件夹及以下所有节点| |图片层级|@name=xxx|为当前层级取别名| | |@empty|只取当前层级的大小位置信息| | |@ys=xxx|为当前层添加PrefabStub组件,并赋值预设名| |文件夹层级|@grid=0x3|为当前层级添加GridLayoutGroup组件并且Space=0x3| | |@ver=3|为当前层级添加VerticalLayoutGroup组件并且Space=3| | |@hor=3|为当前层级添加HorizontalLayoutGroup组件并且Space=3| | |@list=xxx|为当前层级添加UIList组件| |Text层级|@font=zy|设置Text的font=zy| ###流程:

  3. 检查PSD命名,调整层级以匹配自己即将要使用的组件,如:制作list

    • 创建Viewport文件夹,将.mask图片放至子节点
      1

    • 合并Content节点下的图片,并添加@ignore

  4. 使用Psd工具生成预制体,因为Scene1下第一个Canvas是BloodRoot节点,所以
    最好新建一个场景,在空场景里生成psd 2

  5. 如果已存在目标预制体,则会保留同一层级名称相同的对象的组件和数据。重新生成时 只会改变部分组件的属性。

    • PSDLayerGroup.SetVariableValue,PSDLayerImage.SetVariableValue
      PSDLayerText.SetVariableValue定义不同层级的可变属性。
  6. 如果不存在目标预制体,则会生成一个与Psd层级相同的预制体。为预制体添加LuaBehaviour 点击FillName获取(创建)lua文件路径。 3

  7. 为层级添加组件。将需要引用的层级拖入luaBehaviour选区添加引用

###写在最后

  1. 再次生成预制体时会保留数据(前提是找得到对应关系)
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GitHub Stars14
CategoryDevelopment
Updated1y ago
Forks2

Languages

C#

Security Score

55/100

Audited on Dec 3, 2024

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